Computerprogramma
Een computerprogramma is een reeks opdrachten ('instructies') die door een computer worden begrepen ('geïnterpreteerd') en uitgevoerd. Er zijn duizenden soorten programma's. Als je een computerprogramma maakt, heet dat programmeren. De code staat in een van de vele talen die voor de computer werd ontwikkeld en wordt ingetypt door een programmeur. Een van de eerste veelgebruikte programmeertalen was Basic. Kinderen leren vaak eerst de taal Logo waarmee ze een schildpad op het scherm kunnen besturen (de 'turtle') of zelfs robots die ze met die instructies bijvoorbeeld opdragen welke weg ze moeten volgen.
Stroomdiagram
Voor het ontwerpen van een computerprogramma werden en worden stroomdiagrammen gebruikt. Flow charts in het Engels. Een soort beslisroute die al bestond voordat er computers gemaakt werden.
Een praktisch (vereenvoudigd) voorbeeld: het bouwen van een huis gebeurt in een bepaalde volgorde. De ene bouwaktie kan pas starten als de ander klaar is. Eerst het uitzetten van de bouwput. Klaar? Dan het bouwen van de fundering. Klaar? Het leggen van leidingen. Klaar? Het leggen van de vloer. Klaar? Het optrekken van de muren enzovoorts.
Zoals je ziet is er telkens een controle moment waarop gekeken wordt of de actie is afgerond en de volgende kan beginnen. In feite wordt er ook gekeken of de actie goed is uitgevoerd.
Bij computerprogramma's gaat het in grote lijnen ook zo. Dit kun je in een stroomdiagram in beeld brengen:
Start. De teller i start met 1. De output (bruin) geeft i van dat moment aan (hier 1). Vraag (paars): is i 39? Nee ofwel x. Tel bij i er 1 bij op (i = i + 1). Dan wordt i = 2. Vraag: is i kleiner of gelijk aan 100. Ja want i is nu 2 en dat is kleiner dan 100. De output i is nu 2. Dit gaat door tot i = 39. Van i = 39 wordt nu i = 61 gemaakt. De output is nu 61. Dat is geen 39 dus wordt i weer met 1 verhoogd. Dat gaat door tot i = 101 en stopt dit zeer eenvoudige programmaatje.
In een computerprogramma moet dit in commando's worden omgezet (zoals vroeger in Basic met regelnummers):
10 i = 1
20 PRINT i;
30 IF i = 39 THEN i = 61: GOTO 20
40 i = i + 1
50 IF i <= 100 THEN GOTO 20
60 END
Deze commando's worden vervolgens omgezet in machinetaal die voor de werkelijke uitvoer zorgt. Zo'n reeks van stappen wordt ook wel een algoritme genoemd. Je zult nu vast wel begrijpen dat een heel computerspel veel ingewikkelder is. Het ontwikkelen van een programma kost dan ook veel tijd en testen.
Dit artikel is een beginnetje. Je wordt uitgenodigd op bewerk te klikken om dit artikel aan te vullen.
Meer informatie over dit onderwerp vind je hier: |
Dit artikel is een beginnetje.
|